No sabemos si esta noticia es buena o mala, puesto que la realidad virtual cada vez está más cercana y si bien para ventas, comunicación con seres queridos que hemos dejado de ver, para investigaciones, pero el contacto social se puede venir abajo y nuestra vida solo sea un espacio para comer, dormir, y hacer ejercicio. Hay que ver dos películas clave: Ready Player One y Wall-E. Nuestra vida puede avanzar en tecnología, pero encerrarnos en pequeñas cuevas. Puede ser un gran avance, pero puede ser peligroso.
El metaverso es una red de entornos virtuales en los que muchas personas podrán interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. Empresas de tecnología como Facebook tienen como objetivo convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, incluido el trabajo, el juego, el estudio y las compras.
La red social más famosa del mundo ya dio su primer paso, hace unos días la firma de Mark Zuckerberg informó el lanzamiento de Horizon Workrooms en su versión beta. Se trata de una aplicación con la que los usuarios podrán reunirse y trabajar con otras personas de forma remota; cada uno tendrá un avatar (personaje animado) y se encontrarán, virtualmente, en una oficina.
Workrooms es un espacio de reunión virtual en el que tú y tus compañeros podrán trabajar mejor, estando juntos desde cualquier lugar. Cada uno puede unirse a una reunión en RV (realidad virtual) como un avatar.
Mark Zuckerberg pone bajo los focos, el desarrollo de un universo virtual completo en el que se desarrollen los servicios y una economía multimillonaria. “Creo que se trata de un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se parecerá a una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en día, pero en un entorno en el que te verás inmerso”, comentó Zuckerberg.
Todo aquel que sea asiduo a los videojuegos, que haya usado el extinto juego Second Life o que haya visto la película Ready Player One, rodada en 2018 por Steven Spielberg estará familiarizado con la idea. El videojuego infantil Roblox, (cuyo creador comenzó a cotizar en la Bolsa de Nueva York en marzo pasado), Animal Crossing: New Horizons o el archifamoso Fortnite de Epic Games presentan cada vez más elementos propios de un metaverso. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, lleva de hecho muchos meses proclamando su deseo de contribuir a la creación de un universo virtual.
La idea de persistencia constituye uno de los pilares en los que se basará este nuevo universo paralelo, y es una de las cosas que lo diferencian de un simple videojuego: al igual que la vida real, este universo virtual no se acaba o reinicia. Siempre estará ahí, de modo que si construyes o adquieres una casa en el este entorno virtual estará ahí cuando vuelvas a engancharte.
El metaverso, en segundo lugar, ha de presentar una escala masiva. Esta nueva realidad ha de soportar que millones de personas sean capaces de estar presentes (e interactuar entre ellos) en un, por ejemplo, concierto de Foo Fighters celebrado en ese mismo metaverso (ojo, no se trata de verlo en línea (streaming) desde tu ordenador de casa, sino de estar en el recinto virtual y que, llegado el caso, una persona, incluso, pueda impedirte ver a Dave Grohl.
Evidentemente, aún no existe la tecnología para lograr esta proeza. En 2019, Fortnite celebró un concierto de diez minutos del DJ estadounidense Marshmello al que, según publicitó la empresa, acudieron 10 millones de personas. En realidad, no fue así: hubo más de 100.000 instancias (una instancia es una copia de una versión ejecutable de un programa) del concierto. Todas estaban ligeramente desincronizadas y con un límite de 100 jugadores por instancia.
En tercer aspecto es clave: accesibilidad e interoperabilidad. Es decir, deberá poderse acceder a él desde cualquier dispositivo o sistema operativo. Esta es una de las razones del éxito de Fortnite, por ejemplo. La interoperabilidad es aún más delicada: lo ideal será que, dentro del metaverso, los usuarios puedan pasar sin problemas de una experiencia a otra (por ejemplo de Roblox a Facebook o a una determinada plaza), y con la misma identidad digital, la misma cartera digital y con los mismos activos digitales, y que estos sean usables e intercambiables en todas partes.
Una economía virtual
El pilar más ambicioso de este futuro metaverso pasa por la creación de una verdadera economía virtual con, idealmente, un impacto social. En este universo virtual, los usuarios podrán adquirir activos virtuales. Aquí es donde cobran todo el sentido los NFT (siglas en inglés de token no fungible), que ya son moneda común en la actualidad. En juegos como Fortnite se gastan fuertes sumas de dinero en adquirir activos digitales que permiten disfrutar de más capacidades. Esos activos se pueden revender en forma de NFT. De hecho, existe una subindustria en la que personas (normalmente en países con menor desarrollo) se dedican a minar este tipo de tokens para personas con mayor poder adquisitivo que no quieren gastar su tiempo generando esa riqueza.
El metaverso transformará casi todos los sectores, al igual que PayPal y Skype trastornaron las tarjetas de crédito y las compañías telefónicas en los años 90. También ayudará a transformar categorías que, hasta ahora, se han resistido a la disrupción, como la educación y la sanidad. El concepto ha aparecido ya en documentos del propio Gobierno español, que en la Estrategia Nacional España 2050 cita que el “crecimiento del Metaverso” podría dar lugar a la creación de nuevos tipos de empleos, como “jardinero de Minecraft”.