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No es idea de Zuckerberg el metaverso ya existía

Revista360
Última actualización: 2021/11/15 | 5:12 PM
Publicado por Revista360 Tiempo de Lectura: 6 mins
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El concepto «metaverso» se ha convertido en la palabra de moda en el mundo tecnológico este año 2021. Y es que el mundo virtual es la próxima «meta» de Facebook, que en días pasados anunció que pasaría a llamarse Meta Platforms. «En cinco años la gente pensará en nosotros como una compañía metaverso, más que en una red social«, dijo Mark Zuckerberg -CEO de Meta durante el evento Facebook Connect 2021.

El CEO de Meta (Facebook) lleva tiempo trabajando e invirtiendo mucho dinero en esta tecnología. De hecho, Zuckerberg ya presentó en 2016 durante su presencia en el Mobile World Congress de Barcelona dispositivos de realidad virtual.

«Básicamente, Meta (Facebook) está tratando de construir lo que muchos de nosotros hemos estado construyendo durante años, pero lo renombran como propio», comenta a Reuters Ryan Kappel, un estadounidense que durante más de dos años ha organizado reuniones en diferentes metaversos.

El cambio de nombre de Facebook a Meta Platforms y los detalles sobre su plan para construir su propio mundo digital se producen justo cuando la reputación de la empresa tecnológica se ha visto afectada por la publicación de informes internos que alertan que la compañía antepone sus ganancias por encima de las personas.

El origen del metaverso

Todo comenzó con Snow Crash, una novela de 1992 de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson. En su libro, Stephenson planteó un mundo virtual porque el mundo exterior se había convertido en una pesadilla. Desde entonces, este «metaverso» (mundo virtual) ha llamado la atención de gigantes tecnológicos, como Microsoft y sus gafas HoloLens, Nvidia o Epic Games, los creadores del popular videojuego Fortnite. Sin embargo, quién ha capitalizado la revolución del metaverso, sin ninguna duda, ha sido Facebook, que, además, también ha impulsado las tecnologías impulsadas por Oculus (gafas de realidad virtual).

Sin embargo, la primera iniciativa relacionada con el metaverso surgió en la primera mitad de la década de los noventa. The Metaverse, la compañía de Steve Jackson Games presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea conocido como MOO, en el que varios usuarios estaban conectados de manera simultánea. Esta primera experiencia no tuvo el éxito que se esperaban sus creadores, ya que el acceso a Internet no estaba muy extendido y los inversores no querían invertir en un proyecto tan arriesgado.

Sobre las mismas fechas, la firma islandesa OZ Virtual presentó un metaverso con avatares tridimensionales bailando en una pista de baile infinita. Estas dos iniciativas, que aunque no terminaron de convencer a los usuarios e inversores, plantaron la semilla de lo que hoy conocemos como metaverso o mundos virtuales. De hecho, después de más de veinte años de la primera experiencia, la compañía OZ creó un evento virtual gratuito para celebrar la fiesta de fin de año 2020.

La llegada de Second Life fue clave en el mundo de la realidad virtual. Lanzada en junio de 2003 y desarrollada por Linden Lab, esta comunidad virtual, a la que se puede acceder gratuitamente desde Internet, fue una de las primeras experiencias de metaverso que tuvo éxito. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden interactuar entre ellos mediante un avatar, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comercializar con propiedades virtuales a través de su moneda virtual, el linden.

En 2007, la plataforma llegó a tener 1 millón de usuarios mensuales. En 2017, Second Life creó Sansar, otra plataforma de realidad virtual que permite la creación de espacios en 3D, donde los usuarios pueden compartir como jugar, ver vídeos y tener conversaciones en realidad virtual.

Otros metaversos

Desde la creación del concepto «metaverso» pasando por las primeras experiencias de realidad virtual hasta a día de hoy, se han creado múltiples metaversos. Artur Sychov fundó el metaverso Somnium Space en 2017. Tres años después, surgía Decentraland, un mundo virtual en 3D descentralizado propiedad de los usuarios, quienes pueden comprar parcelas de terreno, construir sobre ellas y también venderlas para obtener tokens MANA. A diferencia del resto de metaversos, la economía del juego es creada y gestionada por los propios jugadores.

Los llamados ‘Facebook Papers’ y los últimos escándalos que afectan al gigante tecnológico podrían afectar al lanzamiento de su metaverso. En este sentido, Dave Carr, el líder de comunicaciones en la organización que administra el mundo virtual Decentraland, dijo a Reuters que el metaverso de Facebook podría encontrar resistencia por parte de los usuarios de metaversos, que desconfían de su control sobre el contenido.

La expansión y asentamiento definitivo de los metaversos aún está lejos, aunque más cerca que hace unos años. Todavía faltan muchas cuestiones por resolver sobre el funcionamiento de los mundo virtuales. ¿Funcionarán por suscripción? ¿Habrá publicidad? ¿Dónde queda la privacidad y el uso de datos de los usuarios?

Con información de La Vanguardia

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